Najobszerniejszy poradnik o fazie linii jaka widziała polska społeczność â lektura do której będziesz wracać, aby za każdym razem uczyć się czegoś nowego. Wspaniały zbiór porad, które nauczą Cię jak zyskać przewagę się we wczesnych etapach gry. Drodzy czytelnicy przedstawiamy: Faza linii â poradnik
Kontrolowanie fal stworów
Wymiany na linii
Ganki
Decyzje podczas początkowych etapów gry
![]()
![]()
Budowanie
![]()
To jest standardowy sposób, żeby szybciej zbierać stwory.
BlokowanieBlokowanie to metoda służąca do opóźniania Twojej fali stworów, podczas gdy stwory przeciwnika są skupione na nacieraniu. Technika ta najczęściej jest przygotowaniem do zamrażania linii. Żeby zablokować stwory, zwyczajnie stań na samym środku ich drogi. Wydłużając ich trasę, delikatnie je opóźniasz. Jest to użyteczne przy oczekiwaniu na zamrożenie linii â pozwala wrogim minionom na podejście bliżej Twojej wieży. Stwory nie mogą być kompletnie zatrzymane (tak jak w DotA), jednak przy poprawnym blokowaniu możesz zaoszczędzić cenny czas.
Wyjątkowym przypadkami są
Anivia i
Trundle, którzy mogą za pomocą swoich
umiejętności zablokować drogę minionom na pewien czas, mocno opóźniając falę.
![]()
Pomimo niewielkiego znaczenia zagrania, jest ono bardzo często wykorzystywane przez graczy high ELO.
Creep Block
Do opisanej wyżej sytuacji dochodzi, gdy twoich creepów jest znacznie więcej niż przeciwnika. Zgrupowane stwory atakujące na dystans tworzą swoistą barierę, ograniczającą nasze ruchy na linii.
![]()
Prawdę mówiąc to jedynym sposobem na poradzenie sobie z tym problemem jest niezbieranie tak dużych grup stworów. Staraj się, żeby jak najwięcej z nich zginęło lub pozwól wrogowi swobodnie je obijać. Gdy zostaniesz zgankowany, a taka fala stoi na drodze twojej ucieczki, najlepszym rozwiązaniem będzie okrążenie jej, zamiast przedzierania się przez jej środek (nie dotyczy postaci bez kolizji jednostek, posiadających
Ducha (Ghosta) lub
Widmowego Tancerza (Phantoma Dancera).
Jeśli po przeczytaniu tego akapitu myślicie sobie âprzecież tak naprawdę to nie ma żadnego znaczeniaâ, to polecam ten krótki filmik.
Przyciąganie
![]()
Kółko pokazuje focus wroga przeciwnika, a czerwona strzałka miejsce, w które chcesz przyciągnąć miniony.
Zamrażanie (freezowanie)Zatrzymywanie minionów w jednym punkcie nazywamy âzamrażaniemâ. Technika ta odcina Twojego przeciwnika od złota i doświadczenia. Zamrażanie linii to jedna z najbardziej zaawansowanych technik. Jeśli wykonasz ją prawidłowo, zneutralizujesz wszystkie stwory idące do przeciwnika, podczas gdy samemu będziesz mógł bezpiecznie zwiększać liczbę własnych last hitów. Aby zacząć musisz zwalczyć chęć pushowania linii â jest to coś, z czym wielu nowych graczy ma problem. To, że niszczysz wieże przeciwnika, nie oznacza, że wygrywasz linię. Kluczem do zamrożenia i zarządzania linią jest kontrola nad samym sobą, tak abyś nie nacierał.
![]()
Jeżeli widzisz, że fala minionów ciągle się powiększa, stań z tyłu i skup się na dobijaniu stworów. Dzięki temu miniony nie ruszą się z miejsca.Zamrożona linia znaczy tyle, że fale creepów się nie poruszają. Gdy rozpoczniesz grę, fale creepów spotkają się na środku linii. Najlepszym strategicznie miejscem na zamrożenie linii jest miejsce nieopodal Twojej wieży, ale nie za blisko niej. Pamiętasz co powiedziałem wcześniej o zamrażaniu linii? Jeśli Twoja wieża uderza creepy, to zadaje im obrażenia, uniemożliwiając Ci zamrożenie linii. Podejrzeć zasięg możesz zakładając Własną Grę/Customa. Pokazane zostaną zasięgi w taki sposób, jak na poniższym obrazku.![]()
Aby zamrozić linię musisz się upewnić, że miniony przeciwników będą pokonywać Twoje stwory. Gdy nie jest to możliwe przy pierwszej fali, możesz tego dokonać poprzez przeciągnięcie minionów na bok. Aby to zrobić musisz przejść obok minionów przeciwnika, gdy te idą wprost na Ciebie, a następnie przejść na bok linii.
W większości przypadków to zmusza miniony przeciwników do atakowania miniona walczące w zwarciu w proporcji dwóch na jednego, dzięki czemu mocniej pus***ą. Po ustawieniu swojej linii musisz ocenić ile minionów musi przeżyć, aby linia pozostała zamrożona. Last hitting zaliczamy do pushowania. Jeśli bardzo zależy Ci na zamrożeniu linii, wówczas możesz nie last hittować podczas pierwszej fali.
Odkryłem, że najlepszym sposobem na utrzymanie linii w stanie zamrożenia jest utrzymanie minimum trzech minionów walczących na dystans z pełnym życiem, pus***ących przeciw Tobie. To znaczy, że każda z Twoich fal minionów powinna walczyć przeciwko przynajmniej trzem stworom walczącym w zwarciu oraz sześciu walczącym na dystans.
Jednocześnie musisz kontrolować stwory walczące w zwarciu. To jedyne miniony, które rzeczywiście się poruszają, więc jeśli Twoje miniony walczące w zwarciu zginą zbyt szybko, to następne będą stwory walczące na dystans. Mógłby powstać problem, gdyby Twoje stwory walczące na dystans znalazły się w zasięgu wieży, która by ich atakowała. Wówczas zabiłbym miniony walczące wręcz tak szybko jak to możliwe, bo i tak by zginęły.
Odmrażanie/resetowanie liniiZamrażanie linii jest naprawdę potężną bronią, jednak musimy pamiętać, że nie tylko my mamy do niej dostęp. Jeśli nasz wróg zamroził sobie falę pod swoją wieżą musimy zresetować linię, czyli doprowadzić ją do sytuacji, w której 6 wrogich nieuszkodzonych creepów będzie walczyło z naszą świeżą falą na samym środku linii (w taki sam sposób, jak ścierają się ze sobą pierwsze fale pojawiające się na początku gry).
Jedynym sposobem na odmrożenie linii (poza wyczyszczeniem creepów przez naszego rywala) jest przepchnięcie naszej fali aż pod samą wrogą wieżę i sprawienie, że będą pod nią ginęły â jeśli nieumiejętnie przesuniemy falę, to wrogowi może się udać wyciągnąć spod wieży przynajmniej część creepów, tym samym czyniąc nasz manewr nieudanym.
Skuteczność całej akcji będzie zależała w dużej mierze od postaci, jaką gramy. Pewni championi z obrażeniami obszarowymi mają predyspozycje do łatwego (i bezpiecznego) pushowania linii (np.
Zed,
Rumble,
Caitlyn) i to właśnie im będzie to sprawiało najmniejsze trudności. W gorszej sytuacji są np.
Jax czy
Garen, których umiejętności mają niewielki zasięg. Pod uwagę musimy również wziąć postać przeciwnika (czy stanowi dla nas realne zagrożenie, gdy znajdziemy się pod wrogą wieżą/poza bezpieczną dla nas strefą), ilość jego zdrowia i many (czy jest w stanie podjąć z nami walkę), posiadaną przez nas wizję. W skrócie â ogólny rozkład sił.
Pamiętajmy, że im głębiej na swoim terytorium przeciwnik zamrozi falę, tym większe ryzyko podejmujemy pozostając w tamtych okolicach. Gdy decydujemy się na zmuszenie wroga do zresetowania linii musimy dobrze ocenić sytuację oraz zabezpieczyć się wardami, ponieważ dobry jungler będzie w stanie rozgryźć nasze zamiary. W drastycznych scenariuszach będziemy musieli oddać swoje życie w zamian za reset linii, chociaż warto pamiętać, że wymiana 1v1 w przypadku linii spushowanej w stronę przeciwnika jest nam jak najbardziej na korzyść.
Mimo, że poprzednie akapity brzmiały dosyć strasznie, w rzeczywistości odmrożenie linii kończy się na w większości wymianie kilku ataków z wrogiem. Rzadko kiedy rywal będzie w stanie stawić czoła nam oraz naszej ogromnej armii minionów â ryzyko, które musiałby podjąć jest niewarte tych kilku sztuk złota. Czasem uda nam się zabić nierozważnego przeciwnika, który źle oceni swoje możliwości â nawet zmuszenie go do wycofania się (jeśli fala rozbije się o wieżę) będzie małym zwycięstwem dla nas.
Gdy już odmrozimy linię, nie zapomnijmy obijać przeciwnika pod wieżą, uniemożliwiając mu farmę, a jeśli nie jest to możliwe to zgankujmy inną linię, bądź idźmy do jungli.
W przypadku, gdy nie mamy nawet cienia szansy na odmrożenie linii (co zazwyczaj jest skutkiem wcześniej popełnionych przez nas błędów), powinniśmy wrócić się do bazy po przedmioty i jeśli linia nie zresetuje się do tego czasu, poprosić jednego z naszych sojuszników o pomoc i zabicie wroga, który nie pozwala nam podejść do stworów.
Szósty graczTaktyka szóstego gracza do granic możliwości wykorzystuje kontrolę minionów i nadawanie jej odpowiedniego tempa. Uważa się, że jej twórcami są drużyny koreańskie â doskonały przykład jej wykorzystania opisaliśmy tutaj. Taktyka ta wymaga jednak ogromnego zgrania całej drużyny, a jeśli chcesz ją zastosować najpierw wyposaż się w zgraną grupę 5 ludzi, a następnie wszyscy przeczytajcie zlinkowany artykuł.
![]()
Co to są wymianyZacznijmy od zdefiniowania samego pojęcia, aby łatwiej nam było rozmawiać o wszystkich związanych z tym aspektach. Na potrzeby niniejszego artykułu przyjmuje się następującą definicję wymian (słowo wymiana będzie stosowana naprzemiennie ze słowem trade i uznaje się, że są to pojęcia równoznaczne):
Wpływ stworówBardzo duża część początkujących graczy nie bierze pod uwagę wpływu minionów, bo w końcu âile obrażeń może zadać jeden biedny minionâ. Niestety na początkowych levelach rozgrywki to miniony są w stanie zadawać największe obrażenia. Dlatego przed wejściem w jakąkolwiek wymianę spójrz czy masz więcej minionów zdolnych zadać obrażenia przeciwnikowi â jeśli tak droga wolna, jeśli nie zastanów się czy na pewno jesteś w stanie więcej zyskać na danej wymianie.
Przewaga
Tutaj sprawa jest bardzo prosta i ogranicza się do kwestii: czy w danej chwili mam przewagę nad przeciwnikiem. Wbrew pozorom pytanie to jest bardzo złożone i żeby w pełni na nie odpowiedzieć trzeba przeanalizować wiele aspektów Waszej rywalizacji na linii. Samą przewagę można uzyskać z powodu kilku efektów:
Przewaga lvlu to bardzo prosta rzecz â mamy nad przeciwnikiem przewagę, jeśli nasz level jest wyższy od jego.
Przewaga ekwipunku â zwyczajnie mogliśmy już wrócić do bazy po zakup przedmiotów. Ewentualnie, wypracowana przewaga w złocie pozwoliła nam kupić lepsze od przeciwnika przedmioty.
Przewaga matchupu â niektóre postacie są zwyczajnie mocniejsze przeciwko innym stanowiąc ich naturalne kontry.
Przewaga umiejętności bohatera â są pierwsze lvle, a nasza postać jest wręcz stworzona do wczesnych etapów gry = mamy przewagę. Podobnie sprawa ma się w przypadku końcowych etapów gry i postaci nastawionych na tę fazę gry.
Przewaga pozycji â zwyczajnie jesteśmy lepiej ustawieni od przeciwnika, może to oznaczać taktyczne zabezpieczenie drogi ucieczki czy też dysponowanie większą falą creepów od przeciwnika.
Wszystkie te przewagi sumują się, odejmują, mnożą i co tam jeszcze. Innymi słowy to, że posiadamy którąś z form przewagi, nie musi (ale może) oznaczać, że w danym momencie jesteśmy mocniejsi od przeciwnika. Dopiero weryfikacja wszystkich aspektów odpowie nam na pytanie czy wymiana jest w danej chwili korzystna dla nas.
Umiejętności bohatera
Umiejętności Twojego bohatera mogą sprawiać, że zwyczajnie bardzo często będziesz chciał wchodzić w wymiany. Głównymi umiejętnościami, które wymuszają częste tradeây są: naturalne umiejętności zapewniające regenerację zasobów (życie/mana), niski czas odnowienia na umiejętnościach zapewniających tarczę lub mocna umiejętność służąca do obijania. Najwięcej błędów powstaje poprzez nieznajomość/niedocenianie umiejętności wrogiego bohatera. Przykładowo jeśli grasz przeciwko Rumblowi wiesz, że od samego początku będzie chciał Cię obijać za pomocą swoich
harpunów (i
miotacza jeśli będziesz zbyt nieostrożny). Idealną sytuacją jestperfekcyjna znajomość czasów odnowienia i kosztów many przeciwnika â możesz wtedy dokładnie dobrać momenty w których podchodzisz po creepy i w których odpowiadasz na akcje przeciwnika.
Kolejną istotną rzeczą jest nieznajomość interakcji pomiędzy umiejętnościami â nie mówię tutaj o zawiłościach mechanicznych, ale o zwykłym ogarnięciu jaki będzie najskuteczniejszy sposób odpowiedzi na akcję przeciwnika. W pojedynkach 1v1 najbardziej istotne jest zrozumienie działania umiejętności obu championów. Tak naprawdę kombinacji mamy niewiele na akcję przeciwnika przeciwnika możemy odpowiedzieć:
Jak widzicie gama naszych możliwości jest bardzo ograniczona, dlatego już po krótkim czasie powinniście się nauczyć, którą z nich należy w danym momencie wykorzystać.
Zoning
![]()
Jednakże strefy zagrożenia nie są niezmienne i zależą przede wszystkim od cooldownów â dlatego tak istotna jest ich znajomość. Wyróżniamy dwa rodzaje stref w której znaleźć się może Twoja postać:
Całą sztuczką związaną z zoningiem jest sprawić, abyś pozostawał w strefie bezpiecznej jednocześnie trzymając przeciwnika w niebezpiecznej. Możesz dokonać tego za pomocą odpowiedniej kontroli krzaków, pozycjonowania się względem minionów, a w walkach drużynowych przy pomocy swoich sojuszników. Pełny temat strefowania to temat na kolejny wielki artykuł, poniżej przedstawiamy Wam dość stary, ale wciąż aktualny poradnik Shurelii:
http://www.youtube.com/watch?v=0kxGQ3gWdrM
SkillshotyIstnieją dwa najważniejsze błędy popełniane podczas obcowania z mechaniką skillshotów: nietrafianie skillshotami i nieunikanie skillshotów. Co tu dużo mówić: zwyczajnie musisz się nauczyć, aby Twoje skillshoty zawsze były celne, a z drugiej stronymusisz sprawić, aby skillshoty Twojego przeciwnika były niecelne. Do trenowania tej mechaniki polecam trenowanie na aramach opisane w tym artykule
Obijająca (Poke)Obijanie oznacza małe pojedyncze akcje obniżające życie przeciwnika â zazwyczaj jest to jedno uderzenie, aby uniemożliwić przeciwnikowi oddanie. Czasami nazywane jest to darmowymi obrażeniami â takimi, które praktycznie nic Cię nie kosztują. Pojęcie to zawiera takie akcje jak Nidalee rzucającą
dzidę i cofającą do krzaków, Ashkę używającą
Salwy do obicia przeciwnika czy Warwicka który zjada przeciwnikowi życie z
Q. Wszystkie te akcje można zaliczyć do obijania. Nie musisz mieć zasięgowego championa, nie musisz używać zdolności â wystarczy, że zadajesz darmowe obrażenia, kiedy nadarzy się okazja. W idealnym świecieobijanie będzie stopniowo obniżać zasoby przeciwnika, aż wreszcie zmusi go do powrotu do bazy lub umożliwi Ci zdobycie zabójstwa.
Zabijająca (Kill)
Wbrew temu co myśli część graczy to nie zabójstwa są celem w League of Legends, celem jest zniszczenie Nexusa, a zabójstwa są tylko jednym ze środków do dokonania tego. To czy w danym momencie masz możliwość zabicia przeciwnika zależy od aktualnej sytuacji na mapie i układzie sił, o którym mówiliśmy w podpunkcie przewaga. Gonitwa za zabójstwem i dążenie do zabijania przeciwnika na linii jest często popełnianym błędem. Z linii masz wyjść silniejszy niż Twój wróg, zabijanie creepów będzie w większości bardziej skuteczne od zabijania przeciwnika. Podczas prób zabijania tracisz cenne zasoby (życie/mana/cooldowny), podczas creepowania odnawiasz je. Dlatego przemyśl każdą próbę zabicia przeciwnika - może on być warty zbyt mało, aby próby były opłacalne. Idealnym przykładem jest taktyka proxy Singed
Farmiąca z narzędziami przetrwania (Sustain/Farm)
Mówiąc o wczesnych etapach gry, sustain zwykle pochodzi z naszych umiejętności oraz zależy od przedmiotów startowych. Jednakwraz z upływem czasu będzie nas stać na lepsze przedmioty za pomocą których uzupełnimy brakujące statystyki (np.
mikstury,
łezkę czy
wampiryzm zaklęć).
![]()
Obijanie pod wieżąSytuacja w której przeciwnik jest zmuszony do last hittowania pod swoją wieżą jest jedną z najbardziej niekomfortowych. Szczególnie na początkowych poziomach obrażenia wieży są na tyle duże, że bohaterowi przeciwnika ciężko jest przeciwstawić się i zdobyć wszystkie last hity (a to jedno z podstawowych założeń fazy linii). Jeśli z jakiegoś powodu zapędzimy naszego przeciwnika pod jego wieżę to najgorszym błędem jaki można będzie popełnić jest wycofanie się pod ochronę twojego towera i czekanie na nadejście nowej fali. Wróg, który last hittuje pod wieżą jest dla nas łakomym kąskiem â z jednej strony musi on last hittować creepy, a z drugiej uważnie obserwować cele wieży â gdyż te dostają nadzwyczaj duże obrażenia.
W tym momencie pojawiamy się my tworząc trzeci front â irytujemy przeciwnika zbliżaniem się do niego, darmowym obijaniem (w momencie w którym on atakuje creepa my atakujemy jego, dzięki czemu nie ma on czasu na oddanie nam obrażeń) oraz stwarzaniem presji. Każde jego podejście po creepa powinno wywołać w nas odpowiednią reakcję â starajmy się w tych momentach zaatakować go albo autoatakiem albo umiejętnością zadającą obrażenia. Jedną z najważniejszych rzeczy, o której trzeba pamiętać jest kolisty zasięg wieży â oznacza to, że istnieją miejsca, z których jeśli przesuniemy się tylko w bok w stosunku do linii nie otrzymamy obrażeń od wieży.
![]()
Teemo stoi na skraju, ale w zasięgu wieży.
![]()
Teemo ukrywa się tuż poza zasięgiem dolnej wieży.
![]()
Przygotowywanie wroga do nadchodzącego gankuO udanym ganku możemy mówić w sytuacji, gdy przeciwnik będzie zmuszony spalić ważne dla jego postaci umiejętności, zużyje całą manę, utraci dużą część życia, a najlepiej zginie. Powodzenie ganku jest zależne od wielu czynników:
Jeden z lepszych momentów do poproszenia o gank będzie, gdy duża fala minionów będzie podchodziła pod wrogą wieżę i istnieje prawdopodobieństwo zamrożenia linii przez rywala. Wtedy będzie on miał do wyboru wycofanie się z linii i utracenie creepów lub próbowanie wzięcia ich, przy jednoczesnym ryzykowaniu życia. Sporo osób nie zdaje sobie również sprawy z przewagi, jaką daje nam zabicie przeciwnika zaraz po tym, jak przed chwilą wrócił się do bazy. Poza ogromem straconego przez oponenta czasu, zyskujemy przewagę psychologiczną (âcały czas mnie zabijają, nie mogę nawet przyjść spokojnie na linięâ).
Przygotowanie wroga do zapowiadanego wcześniej przez naszego sojusznika ganku zazwyczaj opiera się na wejściu w krótką wymianę, w której zbijemy życie przeciwnika, a może nawet zużyjemy jego mechanizmy ucieczki. Przygotowania musimy zacząć odpowiednio wcześniej, żeby mieć dostępne wszystkie swoje umiejętności w trakcie ganku właściwego. Cała sztuka polega jednak na tym, by nie dać wrogowi żadnej informacji o naszych zamiarach. O ile graliśmy wcześniej agresywnie, to nie będzie z tym problemów â pomyśli on po prostu, że forsujemy kolejną wymianę. Rzecz ma się gorzej, jeśli przez cały czas graliśmy pasywnie. Nie możemy wtedy nagle wskoczyć we wroga ze wszystkim, ponieważ od razu zorientuje się, że znajduje się w niebezpieczeństwie. Zróbmy to powoli, stopniowo (a najlepiej grajmy agresywnie przez cały czas).
Jedną z najpopularniejszych technik wystawienia wroga na gank jest zmuszenie go do przesunięcia się w zasięg naszego sojusznika (lub w stronę krzaków, w których wróg nie ma wizji). Uzyskujemy je poprzez ustawienie się po przeciwnej stronie linii.
Zachowanie podczas gankuTym razem role się odwracają. To my jesteśmy ofiarą, która chce się wyrwać z pułapki. Jeśli postanowiliśmy oszczędzić 75 złota na warda i z krzaków wybiegnie nam wrogi jungler, to nasze dalsze działania powinny być zaplanowane w ciągu ułamka sekundy.
Kroki, które będziemy podejmować podczas ewentualnego ganku należy mieć rozplanowane odpowiednio wcześniej. Najlepiej tego dokonać podczas powrotu na linię lub ostatecznie podczas lasthittowania.
Musimy bardzo dokładnie ocenić sytuację w podobny sposób jak podczas przygotowywania wroga do ganku. Określmy nasze szanse na ucieczkę. Jeśli są one drastycznie niskie, może lepszym rozwiązaniem będzie zaatakowanie jednego z wrogów i próba zabrania życia za życie? Wszystko oczywiście zależy od tego, jakimi postaciami kierują gracze obu drużyn. Przykładowo
Zed jest w stanie zarówno stanąć do walki, jak również próbować uciekać. Ma on do wyboru skupienie się albo na junglerze, albo na wrogu z górnej alei (zakładamy, że wszyscy mają tyle samo życia; akcja dzieje się na górnej alei). Dokonanie zabójstwa na junglerze może pozwolić drużynie Zeda na wzięcie smoka lub wieży, ew. wykonanie ganku na inną linię, zaś wybranie na cel wroga z górnej alei będzie korzystniejsze dla samego Zeda. Jeśli skupi się na junglerze, a drużyna nie zyska jakiejś przewagi, będzie on do tyłu względem rywala z linii (pod uwagę trzeba również wziąć ilość złota, którą otrzymamy za zabicie danego celu). By podjąć najlepszą decyzję,gracz musi mieć pojęcie, jak radzi sobie jego drużyna, jakie ma ona możliwości i jakie są zamiary sojuszników. Tutaj przechodzimy do kolejnego podpunktu.
Śledzenie mapyJest to umiejętność, którą ciężko jest przyswoić. Wymaga to zdolności analitycznych, podzielności uwagi, dużej wiedzy o grze oraz spostrzegawczości. Głębsze rozumienie i âczytanieâ gry jest charakterystyczne dla pro graczy i nie oczekuję tego od nikogo, kto nie gra w League of Legends na poziomie turniejowym. Pełne opanowanie śledzenia mapy połączone z dobrą komunikacją z resztą zespołu pozwala praktycznie grać bez wardów i przewidywać każdy ruch przeciwnika, jednak wróćmy do brutalnej rzeczywistości. O ile nie jesteś jasnowidzem, zwyczajnie kupuj, stawiaj i wykorzystuj wardy. Zginięcie od ganku trzymając w ekwipunku warda to jak skakanie na bungee bez bungee.
warda. Zwiększenie obszaru, na którym masz wizję pozwala Ci odpowiednio wcześnie zauważyć wrogów.
Kontrolując wardy stawiane przez przeciwnika i podając ich położenie swojemu junglerowi zwiększasz szanse na udany gank. Więcej informacji o wardowaniu znajdziesz w kolejnym wielkim poradniku.
![]()
Powrót do bazy
W tej dziedzinie popełniana jest zdecydowana większość błędów podczas fazy linii. Wbrew pozorom wracanie się do bazy nie jest takie łatwe, ponieważ liczy się nie tylko moment, ale również sposób.
Powrotu powinniśmy dokonać najlepiej w miejscu całkowicie dla nas bezpiecznym, z dala od wizji wroga. Nie możemy dopuścić by ktokolwiek przerwał nam powrót, ponieważ stracimy przez to cenne sekundy. Wszystkie te kryteria spełnia nasza wieża (stańmy trochę za nią, żeby wróg nie zobaczył nas nawet jak podejdzie) oraz jakieś dalsze krzaki.
Omówienia wymaga czas powrotu. Wybranie odpowiedniego momentu nie jest łatwe, ponieważ zależy od decyzji, które podejmie przeciwnik (a raczej które MOŻE podjąć).
Powrót przy linii spushowanej w naszą stronę jest zazwyczaj głupotą, ponieważ stracimy dużo minionów, jednak zostawanie na linii z 200 życia jest samobójstwem. Musimy ocenić możliwości wroga. Jeśli istnieje chociaż cień szansy, że zginiemy w trakcie farmienia, to wycofanie się będzie âmniejszym złemâ. Warto pamiętać, że im niższy jest nasz poziom zdrowia, tym większe prawdopodobieństwo zostania zgankowanymi.
Co zaś w sytuacji, gdy zabiliśmy przeciwnika? Jeśli był to gank i mamy mniej niż 50% zdrowia, to powinniśmy spushować razem z junglerem linię aż pod samą wieżę i albo go zniszczyć, albo od razu wycofać się do bazy. Jeśli zaś jesteśmy na linii sami, to możemy przesunąć falę pod wrogą wieżę (szczególnie jeśli jest ona blisko niego, a nam potrzeba trochę dodatkowego złota), wrócić się od razu do bazy (jeśli mamy pełną sumkę) lub pozostać na linii, co jest dobrym rozwiązaniem jeśli mamy narzędzia przetrwania oraz za mało złota, by kupić coś sensownego. Zostaje jeszcze możliwość opuszczenia linii w celu pomocy drużynie (w takim wypadku pchamy miniony na siłę i idziemy).
Niszczenie wieżyDawniej zniszczenie wieży było uznawane za niezbyt mądrą decyzję, jednak w (turniejowym!) środowisku szybkiego pushu jest całkowicie odwrotnie. O ile zniszczenie wieży daje jakieś bonusy drużynie (doświadczenie i złoto) oraz odbiera przeciwnikom wizję, to przesuwa punkt ciężkości linii z jej środka na (w teorii) miejsce koło ruin wieży. Przy domyślnym ułożeniu alei obie strony mają taką samą odległość do âbezpiecznej strefyâ, jednak nikt myślący nie będzie ustawiał minionów przy swojej zniszczonej wieży, skoro może je podciągnąć wgłąb swojego terytorium. Tak generalizując, można powiedzieć, że jeśli umiesz skutecznie odmrozić linię oraz masz zamiar gankować, to pus***. Zniszczenie wieży pozwala ci robić dłuższe ganki oraz zmniejsza szanse przeciwnika na uszkodzenie twojej wieży.
Rzecz się komplikuje, jeśli to my jesteśmy w sytuacji gdzie nas pus***ą. Osobiście olałbym drużynę (mówiąc kolokwialnie), dał sobie spushować wieżę, a następnie zamroził linię pod drugą wieżą. Zmusza to wroga do bycia wystawionym na ganki, kupowania większej ilości wardów lub roamowania (ale to już nie mój problem). Jeśli przeciwnik się nie zabezpieczy to zwyczajnie poproś drużynę o gank.
Podjęcie decyzji o zniszczeniu wieży albo kończy fazę linii, albo go straszliwie komplikuje, dlatego wiele osób, które zdobędą wcześniej przewagę decyduje się na przygwożdżenie wroga do wieży. Jest to swoisty rodzaj gry psychologicznej âjak sobie stąd pójdziesz, to zniszczę ci wieżę!â. Jeśli nasz rywal ma większy potencjał w walkach drużynowych, lub uważamy, że chcielibyśmy sobie jeszcze trochę pofarmić â żaden problem, po prostu rozbijajmy fale o wieżę i spokojnie last hitujmy.
![]()
Roaming (gankowanie)Opuszczanie naszej linii wiąże się z ogromnym ryzykiem. Niepowodzenie ganku oznacza utratę uzyskanej wcześniej przewagi lub przekazanie dominacji rywalowi. Idąc gankować inną linię musimy być w 90% pewni powodzenia całej akcji, przez które rozumiemy znaczne korzyści dla naszych sojuszników.
Nie powinniśmy schodzić z linii na której jest przeciwnik, ponieważ wtedy pozwalamy mu swobodnie farmić i obijać wieżę. Sprawa ma się trochę inaczej, gdy jesteśmy strasznie do tyłu i rywal nie pozwala nam podejść do creepów lub wieża ma niski poziom zdrowia i nie jesteśmy w stanie jej obronić (jeśli zaś istnieje szansa na uratowanie jej to ją podejmujemy). Podejmując decyzję o ganku weźmy pod uwagę siłę naszej/wrogiej drużyny (czy są gotowi do walki) i bilans zysków i strat. Gank na dolną linię, podczas gdy wrogowie stoją pod wieżą z pełnym życiem nie ma sensu â lepiej zrobić smoka/wrogiego buffa lub spróbować swoich szans na topie/zaczaić się na wrogiego junglera.
Gdy postanowimy odwiedzić inną linię, koniecznie odpowiednio wcześnie poinformujmy o tym fakcie naszych sojuszników, najlepiej poprzez ping i wiadomość na czacie. Nie tylko pozwoli im to odpowiednio się przygotować i ew. przekazać nam informacje o rozmieszczeniu wardów, ale również odradzić nam akcji w przypadku niskich szans na jej powodzenie.
Proxy (farmienie za wieżą)Wprawdzie trochę się zmieniło od czasu napisania poradnika do proxy Singeda, to idea pozostaje ta sama. Wybiegamy za wrogą wieżę i nie przepuszczamy żadnego miniona.
Mniej zaawansowanym graczom nie polecam proxowania fal aż do 9/11 poziomu ich postaci, kiedy to jesteśmy wystarczająco silni, by podjąć walkę z przeciwnikiem lub uciec z ewentualnego ganku. Robiąc proxy pamiętamy, by w przerwach między falami robić wrogą dżunglę lub chować się w bezpieczne miejsce. Wardy to też konieczność.
Dirty farmingStrategią określaną jako dirty farming nazywamy czyszczenie dżungli (zazwyczaj naszej) w przerwach między falami. Stosowana najczęściej przez miderów, pozwala na znaczne zwiększenie naszych dochodów oraz powiększenie przewagi nad wrogiem, który ogranicza się tylko do creepów z linii. Podstawą tej taktyki jest upewnienie się, że nie tracimy nic z podstawowych creepów â nie powinniśmy opuszczać z linii, aż ostatni minion z fali nie zginie. Na górnej alei robimy swoje golemy (jeśli jesteśmy fioletowymi), a jako niebiescy możemy zabierać golemy wrogów po spushowaniu linii (tylko jeśli nie boimy się pojedynku). Na dolnej linii jako niebiescy również staramy się jak najczęściej zgarniać golemy, szczególnie gdy linia się spus***e, a wrogowie mają agresywnego supporta/nie mamy wardów.
A co w przypadku, gdy chcemy nadrobić braki? Wtedy dżunglę robimy tylko, jeśli znane są nam pozycje wszystkich przeciwników. Jeżeli jesteśmy całkowicie odcinani od farmy (ale czasami nawet samo doświadczenie z creepów jest warte pozostania na linii) i nie mamy szans na skuteczny roaming, możemy mocno cofnąć się wgłąb swojego terytorium po np. wilki. Idąc w junglę musimy być pewni, że zabijemy stwory w miarę szybko i nie stracimy przy tym zbyt wiele zdrowia i many, ponieważ te braki mogą pozwolić rywalowi na zdominowanie nas na linii, a kilka dodatkowych sztuk złota nie jest tego warte. Dlatego też dirty farming na midzie zaczynamy dopiero po 7 minucie, czyli jak już dostaniemy blue (no chyba że czujemy się na siłach, by robić to wcześniej).
Oczywiście nie zapominajmy o naszym junglerze, który może się nie zgodzić na podbieranie jego creepów. W takim wypadku możemy starać się zabierać junglę wrogom, lub zawrzeć z sojusznikiem umowę â âja biorę twoją junglę, ale raz na jakiś czas wpadasz na linię, zbierasz całą farmę, a ja idę gankowaćâ.
Globalne umiejętnościAkapit ten dotyczy głównie
Shena,
TFa oraz
teleportu (w mniejszym stopniu dotyczy także nieco zapomnianego obecnie
Pantheona). Wspominanie powyżej postacie oraz teleport pozwalają nam prawie momentalnie znaleźć się na drugim końcu mapy, w przypadku ulti Shena dodatkowo naszym sojusznikom stylową tarczę.Kiedy ich używać? Najlepiej w miejscu, w którym nikt nam nie przerwie teleportu oraz nie zostaniemy w żaden sposób zaatakowani (chodzi mi tu o sytuację taką jak). Musimy również wziąć pod uwagę zyski dla drużyny, które uzyskamy dzięki naszej akcji. Ocalenie 0/5 Sony, podczas gdy wroga Irelia niszczy nam wieżę przy inhibitorze nie jest zbyt opłacalne. Jeśli już decydujemy się na dołączenie do drużyny, to zdobądźmy jakieś korzyści â koniecznie weźmy smoka czy wieżę. Nie starajmy się również na siłę wykorzystać naszego teleportu, ponieważ ma on 5 minut czasu odnowienia. Przygotujmy się zawczasu do całej akcji, przepchnijmy naszą linię, wróćmy się do bazy i kupmy przedmioty. Starajmy się koordynować respawn smoka z naszym teleportem oraz bierzmy pod uwagę informacje napisane we wcześniejszych sekcjach tego artykułu. Czasami nie musimy koniecznie się teleportować, żeby zdążyć na âprzyjęcieâ. Może wystarczy zwykły gank âna piechotęâ?
Kontrolowanie fal stworów
- Budowanie
- Blokowanie
- Przyciąganie
- Creep block
- Zamrażanie (freezowanie)
- Odmrażanie/resetowanie linii
- Szósty gracz
Wymiany na linii
- Co to są wymiany
- Wpływ minionów
- Przewaga
- Umiejętności bohatera
- Zoning
- Skillshoty
- Typy linii
- Obijająca
- Zabijająca
- Farmiąca z narzędziami przetrwania
- Obijanie pod wieżą
Ganki
- Przygotowanie wroga do nadchodzącego ganku
- Zachowanie podczas ganku
- Śledzenie mapy
Decyzje podczas początkowych etapów gry
- Powrót do bazy
- Niszczenie wieży
- Roaming (gankowanie)
- Proxy farming
- Dirty Farming
- Globalne umiejętności


Stwory to kontrolowani przez SI żołnierze, pojawiający się przy nexusie i maszerujący po alejach ku bazie wroga, atakując po drodze przeciwników. Zadając ostatni cios stworowi, bohater otrzymuje złoto. Stwory wolą walczyć ze sobą, ale zaatakują bohatera, jeśli natrafią na niego w pojedynkę. Rzucą się też na ciebie, jeśli zaatakujesz bohatera, który jest ich sojusznikiem. Stwory nazywane są też minionami lub creepami.
Kontrolowanie fal minionów jest jedną z najważniejszych technik, które ciężko zauważyć gołym okiem. O ile wspaniałe zagrania Lee Sina da się od razu zauważyć, o tyle osoba właściwie wpływająca na fale minionów będzie ciężka do wychwycenia. Aby zrozumieć istotę całego procesu i potrzebę praktyki zacznijmy od podstawowych informacji jakie przewagi daje nam odpowiednia kontrola fal stworów:- Dobre ustawienie stworów daje Ci więcej złota
- Dzięki odpowiedniemu tempu jesteś w stanie zwiększać obrażenia zadawane wieży przeciwnika
- Możesz wykreować split push stworami
Budowanie
Push â (z ang. pchać, naciskać) technika polegająca na przesunięciu ciężaru gry jak najbliżej bazy przeciwnika.
Budowanie to proces, który pozwala fali minionów zyskać na rozmiarze. Skutkuje to: zwiększonymi obrażeniami, który przyjmie wieża przeciwnika oraz większymi obrażeniami w wymianach na linii. Gromadzenie się stworów może także nastąpić przy zamrożeniu linii, gdy zbierze się zbyt wiele stworów-magów. Zabijając stwory atakujące z daleka, Twoja fala przybierze na mocy pushu. Teoretycznie możesz też zabijać część stworów walczących w zwarciu, ale poskutkuje to dłuższym czasem oczekiwania na Twoją własną âarmięâ. Podczas gromadzenia stworów musisz uważać na przeciwnika, aby nie kontrował Twoich akcji. Innymi słowy powinieneś powstrzymywać go od atakowania Twoich zasięgowych stworów ze wszelkich sił.
To jest standardowy sposób, żeby szybciej zbierać stwory.
BlokowanieBlokowanie to metoda służąca do opóźniania Twojej fali stworów, podczas gdy stwory przeciwnika są skupione na nacieraniu. Technika ta najczęściej jest przygotowaniem do zamrażania linii. Żeby zablokować stwory, zwyczajnie stań na samym środku ich drogi. Wydłużając ich trasę, delikatnie je opóźniasz. Jest to użyteczne przy oczekiwaniu na zamrożenie linii â pozwala wrogim minionom na podejście bliżej Twojej wieży. Stwory nie mogą być kompletnie zatrzymane (tak jak w DotA), jednak przy poprawnym blokowaniu możesz zaoszczędzić cenny czas.
Wyjątkowym przypadkami są





Pomimo niewielkiego znaczenia zagrania, jest ono bardzo często wykorzystywane przez graczy high ELO.
Creep Block
Last hittowanie â czynność podczas której zadajesz ostateczne uderzenie wrogiemu stworowi, dzięki czemu dostajesz złoto.
Błędy związane z kolizją minionów są materiałem na kilka książek. Czasami niewłaściwe ustawienie stworów na linii może doprowadzić do utrudnienia poruszania się Twojej postaci. Problem ten jest szczególnie istotny w wymianach na górnej linii â dla postaci walczących wręcz oraz z niskim zasięgiem. Screen obrazuje sytuację, w której miniony ułożone są w taki sposób, że odcinają Ci drogę ucieczki w przypadku ganku, przez co znacznie zmniejsza się Twoje bezpieczeństwo na linii.Do opisanej wyżej sytuacji dochodzi, gdy twoich creepów jest znacznie więcej niż przeciwnika. Zgrupowane stwory atakujące na dystans tworzą swoistą barierę, ograniczającą nasze ruchy na linii.

Prawdę mówiąc to jedynym sposobem na poradzenie sobie z tym problemem jest niezbieranie tak dużych grup stworów. Staraj się, żeby jak najwięcej z nich zginęło lub pozwól wrogowi swobodnie je obijać. Gdy zostaniesz zgankowany, a taka fala stoi na drodze twojej ucieczki, najlepszym rozwiązaniem będzie okrążenie jej, zamiast przedzierania się przez jej środek (nie dotyczy postaci bez kolizji jednostek, posiadających


Jeśli po przeczytaniu tego akapitu myślicie sobie âprzecież tak naprawdę to nie ma żadnego znaczeniaâ, to polecam ten krótki filmik.
Przyciąganie
Aggro â sytuacja podczas której uwaga przeciwnych stworów lub wieży skupiona jest na Twoim bohaterze przez co otrzymujesz od nich obrażenia, jeśli tylko jesteś w zasięgu ich ataku.
Przyciąganiem nazywanie skupianiem na sobie ataku stworów i âzaciąganiemâ ich na swoją stronę. Tej techniki używa się przy budowaniu fali oraz zamrażaniu linii. Jest także użyteczna, gdy chcemy zyskać wizję na większy obszar lub zablokować last hittowanie przeciwnika. Sztuczka uniwersalna, jednak bardzo trudna do wykonania, nawet dla mistrzów manipulacji linią. Aby wykonać ją poprawnie musisz skupić na sobie aggro minionów (najłatwiej to wykonać podchodząc do fali, która jeszcze nie zetknęła się z Twoją; druga metoda to zaatakowanie i zadanie obrażeń przeciwnikowi, gdy obie fale minionów zetknęły się już ze sobą). Po skupieniu na sobie aggro wrogich minionów przesuwasz się lekko w bok i do tyłu â tym sposobem zmieniasz ułożenie linii. Jest to szczególnie przydatna technika, gdy jesteś na środkowej alei, a owardowaną masz tylko jedną stronę rzeki â wtedy naturalnie powinieneś przesunąć całą linię w kierunku Twojego totemu. Dzięki temu Twoja postać naturalnie umiejscawia się po stronie na którą masz wizję dając Ci jednocześnie znacznie większy czas na reakcję na gank.
Kółko pokazuje focus wroga przeciwnika, a czerwona strzałka miejsce, w które chcesz przyciągnąć miniony.
Zamrażanie (freezowanie)Zatrzymywanie minionów w jednym punkcie nazywamy âzamrażaniemâ. Technika ta odcina Twojego przeciwnika od złota i doświadczenia. Zamrażanie linii to jedna z najbardziej zaawansowanych technik. Jeśli wykonasz ją prawidłowo, zneutralizujesz wszystkie stwory idące do przeciwnika, podczas gdy samemu będziesz mógł bezpiecznie zwiększać liczbę własnych last hitów. Aby zacząć musisz zwalczyć chęć pushowania linii â jest to coś, z czym wielu nowych graczy ma problem. To, że niszczysz wieże przeciwnika, nie oznacza, że wygrywasz linię. Kluczem do zamrożenia i zarządzania linią jest kontrola nad samym sobą, tak abyś nie nacierał.

Jeżeli widzisz, że fala minionów ciągle się powiększa, stań z tyłu i skup się na dobijaniu stworów. Dzięki temu miniony nie ruszą się z miejsca.Zamrożona linia znaczy tyle, że fale creepów się nie poruszają. Gdy rozpoczniesz grę, fale creepów spotkają się na środku linii. Najlepszym strategicznie miejscem na zamrożenie linii jest miejsce nieopodal Twojej wieży, ale nie za blisko niej. Pamiętasz co powiedziałem wcześniej o zamrażaniu linii? Jeśli Twoja wieża uderza creepy, to zadaje im obrażenia, uniemożliwiając Ci zamrożenie linii. Podejrzeć zasięg możesz zakładając Własną Grę/Customa. Pokazane zostaną zasięgi w taki sposób, jak na poniższym obrazku.

Aby zamrozić linię musisz się upewnić, że miniony przeciwników będą pokonywać Twoje stwory. Gdy nie jest to możliwe przy pierwszej fali, możesz tego dokonać poprzez przeciągnięcie minionów na bok. Aby to zrobić musisz przejść obok minionów przeciwnika, gdy te idą wprost na Ciebie, a następnie przejść na bok linii.
W większości przypadków to zmusza miniony przeciwników do atakowania miniona walczące w zwarciu w proporcji dwóch na jednego, dzięki czemu mocniej pus***ą. Po ustawieniu swojej linii musisz ocenić ile minionów musi przeżyć, aby linia pozostała zamrożona. Last hitting zaliczamy do pushowania. Jeśli bardzo zależy Ci na zamrożeniu linii, wówczas możesz nie last hittować podczas pierwszej fali.
Odkryłem, że najlepszym sposobem na utrzymanie linii w stanie zamrożenia jest utrzymanie minimum trzech minionów walczących na dystans z pełnym życiem, pus***ących przeciw Tobie. To znaczy, że każda z Twoich fal minionów powinna walczyć przeciwko przynajmniej trzem stworom walczącym w zwarciu oraz sześciu walczącym na dystans.
Jednocześnie musisz kontrolować stwory walczące w zwarciu. To jedyne miniony, które rzeczywiście się poruszają, więc jeśli Twoje miniony walczące w zwarciu zginą zbyt szybko, to następne będą stwory walczące na dystans. Mógłby powstać problem, gdyby Twoje stwory walczące na dystans znalazły się w zasięgu wieży, która by ich atakowała. Wówczas zabiłbym miniony walczące wręcz tak szybko jak to możliwe, bo i tak by zginęły.
Odmrażanie/resetowanie liniiZamrażanie linii jest naprawdę potężną bronią, jednak musimy pamiętać, że nie tylko my mamy do niej dostęp. Jeśli nasz wróg zamroził sobie falę pod swoją wieżą musimy zresetować linię, czyli doprowadzić ją do sytuacji, w której 6 wrogich nieuszkodzonych creepów będzie walczyło z naszą świeżą falą na samym środku linii (w taki sam sposób, jak ścierają się ze sobą pierwsze fale pojawiające się na początku gry).
Jedynym sposobem na odmrożenie linii (poza wyczyszczeniem creepów przez naszego rywala) jest przepchnięcie naszej fali aż pod samą wrogą wieżę i sprawienie, że będą pod nią ginęły â jeśli nieumiejętnie przesuniemy falę, to wrogowi może się udać wyciągnąć spod wieży przynajmniej część creepów, tym samym czyniąc nasz manewr nieudanym.
Skuteczność całej akcji będzie zależała w dużej mierze od postaci, jaką gramy. Pewni championi z obrażeniami obszarowymi mają predyspozycje do łatwego (i bezpiecznego) pushowania linii (np.





Pamiętajmy, że im głębiej na swoim terytorium przeciwnik zamrozi falę, tym większe ryzyko podejmujemy pozostając w tamtych okolicach. Gdy decydujemy się na zmuszenie wroga do zresetowania linii musimy dobrze ocenić sytuację oraz zabezpieczyć się wardami, ponieważ dobry jungler będzie w stanie rozgryźć nasze zamiary. W drastycznych scenariuszach będziemy musieli oddać swoje życie w zamian za reset linii, chociaż warto pamiętać, że wymiana 1v1 w przypadku linii spushowanej w stronę przeciwnika jest nam jak najbardziej na korzyść.
Mimo, że poprzednie akapity brzmiały dosyć strasznie, w rzeczywistości odmrożenie linii kończy się na w większości wymianie kilku ataków z wrogiem. Rzadko kiedy rywal będzie w stanie stawić czoła nam oraz naszej ogromnej armii minionów â ryzyko, które musiałby podjąć jest niewarte tych kilku sztuk złota. Czasem uda nam się zabić nierozważnego przeciwnika, który źle oceni swoje możliwości â nawet zmuszenie go do wycofania się (jeśli fala rozbije się o wieżę) będzie małym zwycięstwem dla nas.
Gdy już odmrozimy linię, nie zapomnijmy obijać przeciwnika pod wieżą, uniemożliwiając mu farmę, a jeśli nie jest to możliwe to zgankujmy inną linię, bądź idźmy do jungli.
W przypadku, gdy nie mamy nawet cienia szansy na odmrożenie linii (co zazwyczaj jest skutkiem wcześniej popełnionych przez nas błędów), powinniśmy wrócić się do bazy po przedmioty i jeśli linia nie zresetuje się do tego czasu, poprosić jednego z naszych sojuszników o pomoc i zabicie wroga, który nie pozwala nam podejść do stworów.
Szósty graczTaktyka szóstego gracza do granic możliwości wykorzystuje kontrolę minionów i nadawanie jej odpowiedniego tempa. Uważa się, że jej twórcami są drużyny koreańskie â doskonały przykład jej wykorzystania opisaliśmy tutaj. Taktyka ta wymaga jednak ogromnego zgrania całej drużyny, a jeśli chcesz ją zastosować najpierw wyposaż się w zgraną grupę 5 ludzi, a następnie wszyscy przeczytajcie zlinkowany artykuł.

Co to są wymianyZacznijmy od zdefiniowania samego pojęcia, aby łatwiej nam było rozmawiać o wszystkich związanych z tym aspektach. Na potrzeby niniejszego artykułu przyjmuje się następującą definicję wymian (słowo wymiana będzie stosowana naprzemiennie ze słowem trade i uznaje się, że są to pojęcia równoznaczne):
Wymiana (trade) â akcja skutkująca zmniejszeniem życia przynajmniej jednego z uczestników
Ta bardzo szeroko definicja pokrywa bardzo wiele aspektów: począwszy od drobnego obijania, poprzez trafianie jednym skillshotem, a na mocnych wjazdach skończywszy. Wiemy już o czym będziemy rozmawiać, przejdźmy więc do omawiania najczęstszych błędów popełnianych podczas prowadzenia wymian.Wpływ stworówBardzo duża część początkujących graczy nie bierze pod uwagę wpływu minionów, bo w końcu âile obrażeń może zadać jeden biedny minionâ. Niestety na początkowych levelach rozgrywki to miniony są w stanie zadawać największe obrażenia. Dlatego przed wejściem w jakąkolwiek wymianę spójrz czy masz więcej minionów zdolnych zadać obrażenia przeciwnikowi â jeśli tak droga wolna, jeśli nie zastanów się czy na pewno jesteś w stanie więcej zyskać na danej wymianie.
Przewaga

- przewaga poziomu
- przewaga ekwipunku
- przewaga matchupu
- przewaga umiejętności bohatera
- przewaga pozycji
Przewaga lvlu to bardzo prosta rzecz â mamy nad przeciwnikiem przewagę, jeśli nasz level jest wyższy od jego.
Przewaga ekwipunku â zwyczajnie mogliśmy już wrócić do bazy po zakup przedmiotów. Ewentualnie, wypracowana przewaga w złocie pozwoliła nam kupić lepsze od przeciwnika przedmioty.
Przewaga matchupu â niektóre postacie są zwyczajnie mocniejsze przeciwko innym stanowiąc ich naturalne kontry.
Przewaga umiejętności bohatera â są pierwsze lvle, a nasza postać jest wręcz stworzona do wczesnych etapów gry = mamy przewagę. Podobnie sprawa ma się w przypadku końcowych etapów gry i postaci nastawionych na tę fazę gry.
Przewaga pozycji â zwyczajnie jesteśmy lepiej ustawieni od przeciwnika, może to oznaczać taktyczne zabezpieczenie drogi ucieczki czy też dysponowanie większą falą creepów od przeciwnika.
Wszystkie te przewagi sumują się, odejmują, mnożą i co tam jeszcze. Innymi słowy to, że posiadamy którąś z form przewagi, nie musi (ale może) oznaczać, że w danym momencie jesteśmy mocniejsi od przeciwnika. Dopiero weryfikacja wszystkich aspektów odpowie nam na pytanie czy wymiana jest w danej chwili korzystna dla nas.
Umiejętności bohatera



Kolejną istotną rzeczą jest nieznajomość interakcji pomiędzy umiejętnościami â nie mówię tutaj o zawiłościach mechanicznych, ale o zwykłym ogarnięciu jaki będzie najskuteczniejszy sposób odpowiedzi na akcję przeciwnika. W pojedynkach 1v1 najbardziej istotne jest zrozumienie działania umiejętności obu championów. Tak naprawdę kombinacji mamy niewiele na akcję przeciwnika przeciwnika możemy odpowiedzieć:
- Zignorowaniem
- Użyciem jednej z naszych umiejętności
- Ucieczką
- Wejściem w przeciwnika
Jak widzicie gama naszych możliwości jest bardzo ograniczona, dlatego już po krótkim czasie powinniście się nauczyć, którą z nich należy w danym momencie wykorzystać.
Zoning
Zone â strefa. W League of Legends termin zone jest skróceniem terminu âzone of dangerâ â strefa zagrożenia. Odnosi się ona do stref zagrożenia jakie stwarzają elementy występujące na polu walki (np. championi, wieże czy miniony).
Mówiąc prosto: Zoning to kontrolowanie terenu wokół Ciebie. Pamiętanie o tym jest podstawą przeżycia poza teamfightem. Każda wieża, gracz, creem, nawet krzak lub kamień mają wpływ na kontrolę mapy obu drużyn. O ile kontrolowanie naturalnych stref zagrożenia wytwarzanych przez obiekty stale występujące na mapie (wieże, miniony, krzaki) jest stosunkowo proste i umiejętność tę zyskujemy wraz z kolejnymi rozegranymi grami o tyle kontrolowanie stref zagrożenia wytwarzanych przez championów jest znacznie trudniejsze i wymaga dokładnej znajomości umiejętności i ich zasięgów. Każdy champion wyposażony jest w przynajmniej pięć umiejętności dzięki którym jego strefa zagrożenia może się wahać. Generalnie każda umiejętność stwarza strefę zagrożenia na swój zasięg działania co doskonale obrazuje poniższy rysunek:
Jednakże strefy zagrożenia nie są niezmienne i zależą przede wszystkim od cooldownów â dlatego tak istotna jest ich znajomość. Wyróżniamy dwa rodzaje stref w której znaleźć się może Twoja postać:
- Bezpieczną (możesz tam przebywać bez obaw)
- Niebezpieczną (jeżeli tam pójdziesz, możesz umrzeć)
Całą sztuczką związaną z zoningiem jest sprawić, abyś pozostawał w strefie bezpiecznej jednocześnie trzymając przeciwnika w niebezpiecznej. Możesz dokonać tego za pomocą odpowiedniej kontroli krzaków, pozycjonowania się względem minionów, a w walkach drużynowych przy pomocy swoich sojuszników. Pełny temat strefowania to temat na kolejny wielki artykuł, poniżej przedstawiamy Wam dość stary, ale wciąż aktualny poradnik Shurelii:
http://www.youtube.com/watch?v=0kxGQ3gWdrM
SkillshotyIstnieją dwa najważniejsze błędy popełniane podczas obcowania z mechaniką skillshotów: nietrafianie skillshotami i nieunikanie skillshotów. Co tu dużo mówić: zwyczajnie musisz się nauczyć, aby Twoje skillshoty zawsze były celne, a z drugiej stronymusisz sprawić, aby skillshoty Twojego przeciwnika były niecelne. Do trenowania tej mechaniki polecam trenowanie na aramach opisane w tym artykule
Typy linii
Poznaliśmy czym są wymiany, pokrótce opisaliśmy kiedy warto wchodzić w przeciwnika i jakie czynniki o tym decydują. Teraz czas na opisanie samych wymian. W League of Legends wyróżniamy trzy podstawowe typy linii:Obijająca (Poke)Obijanie oznacza małe pojedyncze akcje obniżające życie przeciwnika â zazwyczaj jest to jedno uderzenie, aby uniemożliwić przeciwnikowi oddanie. Czasami nazywane jest to darmowymi obrażeniami â takimi, które praktycznie nic Cię nie kosztują. Pojęcie to zawiera takie akcje jak Nidalee rzucającą



Zabijająca (Kill)
Snowball â zjawisko kuli śnieżnej. W League of Legends ma miejsce, gdy jeden z graczy zyskuje istotną przewagę nad przeciwnikami i ustawicznie ją powiększa.
Podczas gry na obijającej linii starasz się zadawać przeciwnikowi darmowe obrażenia i wycofywać się, natomiast na zabijającej linii wbijasz się na całego w przeciwnika. Jeśli Twój bohater jest w stanie błyskawicznie zadać ogromne obrażenia, ma dobrą kontrolę tłumu (CC) lub przeciwnik nie ma możliwości by obronić się przed Twoim atakiem możesz grać zabójczą linię. Synergia z partnerem na linii lub junglerem może Ci znacząco pomóc. Jeśli ładnie poprosisz junglera o pomoc, powinien być bardziej niż skory abyprzysporzyć drużynie zabójstwo. Twój przeciwnik na linii powinien żyć w nieustannym strachu, a Ty powinieneś wymuszać walki, w których jesteś pewien wygranej. W idealnym świecie zaczniesz się snowballować, zdobędziesz zabójstwa lub odetniesz przeciwnika od farmy â czym sprawisz, że przeciwnik będzie miał do tyłu z farmą.Wbrew temu co myśli część graczy to nie zabójstwa są celem w League of Legends, celem jest zniszczenie Nexusa, a zabójstwa są tylko jednym ze środków do dokonania tego. To czy w danym momencie masz możliwość zabicia przeciwnika zależy od aktualnej sytuacji na mapie i układzie sił, o którym mówiliśmy w podpunkcie przewaga. Gonitwa za zabójstwem i dążenie do zabijania przeciwnika na linii jest często popełnianym błędem. Z linii masz wyjść silniejszy niż Twój wróg, zabijanie creepów będzie w większości bardziej skuteczne od zabijania przeciwnika. Podczas prób zabijania tracisz cenne zasoby (życie/mana/cooldowny), podczas creepowania odnawiasz je. Dlatego przemyśl każdą próbę zabicia przeciwnika - może on być warty zbyt mało, aby próby były opłacalne. Idealnym przykładem jest taktyka proxy Singed
Farmiąca z narzędziami przetrwania (Sustain/Farm)
Narzędzia przetrwania (Sustain) â wszystkie możliwości zaabsorbowania obrażeń lub uzupełnienia wykorzystanych przez nas zasobów (zdrowia, many). Narzędzia przetrwania mogą być zapewniane przez przedmioty np.
/
, umiejętności championów np.
leczenie Irelii / leczenie Soraki czywzmocniania zapewniane przez daną mapę np. najmocniejszy sustain w grze â
Wzmocnienie Barona Nashora.
Linie oparte na tej zasadzie zazwyczaj skupiają się tylko na pasywnym farmieniu i przetrwaniu do późniejszych faz gry. Nie jest to jednak zasadą, bo mocne narzędzia przetrwania pozwalają nam na wchodzenie w wymiany z przeciwnikiem, po których możemy uzupełnić stracone zasoby. Nawet jeśli wróg zada nam więcej obrażeń, ale nie będzie w stanie się wyleczyć tak szybko, jak my, to możemy uważać się za zwycięzców w potyczce.



Mówiąc o wczesnych etapach gry, sustain zwykle pochodzi z naszych umiejętności oraz zależy od przedmiotów startowych. Jednakwraz z upływem czasu będzie nas stać na lepsze przedmioty za pomocą których uzupełnimy brakujące statystyki (np.





Uproszczony schemat zależności między poszczególnymi typami linii
Obijanie pod wieżąSytuacja w której przeciwnik jest zmuszony do last hittowania pod swoją wieżą jest jedną z najbardziej niekomfortowych. Szczególnie na początkowych poziomach obrażenia wieży są na tyle duże, że bohaterowi przeciwnika ciężko jest przeciwstawić się i zdobyć wszystkie last hity (a to jedno z podstawowych założeń fazy linii). Jeśli z jakiegoś powodu zapędzimy naszego przeciwnika pod jego wieżę to najgorszym błędem jaki można będzie popełnić jest wycofanie się pod ochronę twojego towera i czekanie na nadejście nowej fali. Wróg, który last hittuje pod wieżą jest dla nas łakomym kąskiem â z jednej strony musi on last hittować creepy, a z drugiej uważnie obserwować cele wieży â gdyż te dostają nadzwyczaj duże obrażenia.
W tym momencie pojawiamy się my tworząc trzeci front â irytujemy przeciwnika zbliżaniem się do niego, darmowym obijaniem (w momencie w którym on atakuje creepa my atakujemy jego, dzięki czemu nie ma on czasu na oddanie nam obrażeń) oraz stwarzaniem presji. Każde jego podejście po creepa powinno wywołać w nas odpowiednią reakcję â starajmy się w tych momentach zaatakować go albo autoatakiem albo umiejętnością zadającą obrażenia. Jedną z najważniejszych rzeczy, o której trzeba pamiętać jest kolisty zasięg wieży â oznacza to, że istnieją miejsca, z których jeśli przesuniemy się tylko w bok w stosunku do linii nie otrzymamy obrażeń od wieży.

Teemo stoi na skraju, ale w zasięgu wieży.

Teemo ukrywa się tuż poza zasięgiem dolnej wieży.

Przygotowywanie wroga do nadchodzącego gankuO udanym ganku możemy mówić w sytuacji, gdy przeciwnik będzie zmuszony spalić ważne dla jego postaci umiejętności, zużyje całą manę, utraci dużą część życia, a najlepiej zginie. Powodzenie ganku jest zależne od wielu czynników:
- wizja posiadana przez wroga â jeśli nas zobaczy na wardzie, to nici z ganku
- ilość mechanizmów ucieczki;
Błysk (flash) /
Duch (Ghost) â im mniej ma tego przeciwnik, tym akcja będzie łatwiejsza
- poziom many i zdrowia (nasz i wroga) â jeśli istnieje szansa na to, że zginiemy, to zwykle nie będzie to zbyt opłacalne
- posiadane przez nas i gankującego umiejętności z kontrolą tłumu (CC) oraz obrażenia â więcej = lepiej
- pozycja wroga w czasie ganku â wysunięty wróg będzie łatwiejszym celem, niż schowany pod wieżą
- pozycja wrogiego junglera/innego wroga â nie chcemy przecież, żeby ktoś wyskoczył nam na plecy, prawda?
Jeden z lepszych momentów do poproszenia o gank będzie, gdy duża fala minionów będzie podchodziła pod wrogą wieżę i istnieje prawdopodobieństwo zamrożenia linii przez rywala. Wtedy będzie on miał do wyboru wycofanie się z linii i utracenie creepów lub próbowanie wzięcia ich, przy jednoczesnym ryzykowaniu życia. Sporo osób nie zdaje sobie również sprawy z przewagi, jaką daje nam zabicie przeciwnika zaraz po tym, jak przed chwilą wrócił się do bazy. Poza ogromem straconego przez oponenta czasu, zyskujemy przewagę psychologiczną (âcały czas mnie zabijają, nie mogę nawet przyjść spokojnie na linięâ).
Przygotowanie wroga do zapowiadanego wcześniej przez naszego sojusznika ganku zazwyczaj opiera się na wejściu w krótką wymianę, w której zbijemy życie przeciwnika, a może nawet zużyjemy jego mechanizmy ucieczki. Przygotowania musimy zacząć odpowiednio wcześniej, żeby mieć dostępne wszystkie swoje umiejętności w trakcie ganku właściwego. Cała sztuka polega jednak na tym, by nie dać wrogowi żadnej informacji o naszych zamiarach. O ile graliśmy wcześniej agresywnie, to nie będzie z tym problemów â pomyśli on po prostu, że forsujemy kolejną wymianę. Rzecz ma się gorzej, jeśli przez cały czas graliśmy pasywnie. Nie możemy wtedy nagle wskoczyć we wroga ze wszystkim, ponieważ od razu zorientuje się, że znajduje się w niebezpieczeństwie. Zróbmy to powoli, stopniowo (a najlepiej grajmy agresywnie przez cały czas).
Jedną z najpopularniejszych technik wystawienia wroga na gank jest zmuszenie go do przesunięcia się w zasięg naszego sojusznika (lub w stronę krzaków, w których wróg nie ma wizji). Uzyskujemy je poprzez ustawienie się po przeciwnej stronie linii.
Zachowanie podczas gankuTym razem role się odwracają. To my jesteśmy ofiarą, która chce się wyrwać z pułapki. Jeśli postanowiliśmy oszczędzić 75 złota na warda i z krzaków wybiegnie nam wrogi jungler, to nasze dalsze działania powinny być zaplanowane w ciągu ułamka sekundy.
Kroki, które będziemy podejmować podczas ewentualnego ganku należy mieć rozplanowane odpowiednio wcześniej. Najlepiej tego dokonać podczas powrotu na linię lub ostatecznie podczas lasthittowania.
Musimy bardzo dokładnie ocenić sytuację w podobny sposób jak podczas przygotowywania wroga do ganku. Określmy nasze szanse na ucieczkę. Jeśli są one drastycznie niskie, może lepszym rozwiązaniem będzie zaatakowanie jednego z wrogów i próba zabrania życia za życie? Wszystko oczywiście zależy od tego, jakimi postaciami kierują gracze obu drużyn. Przykładowo

Śledzenie mapyJest to umiejętność, którą ciężko jest przyswoić. Wymaga to zdolności analitycznych, podzielności uwagi, dużej wiedzy o grze oraz spostrzegawczości. Głębsze rozumienie i âczytanieâ gry jest charakterystyczne dla pro graczy i nie oczekuję tego od nikogo, kto nie gra w League of Legends na poziomie turniejowym. Pełne opanowanie śledzenia mapy połączone z dobrą komunikacją z resztą zespołu pozwala praktycznie grać bez wardów i przewidywać każdy ruch przeciwnika, jednak wróćmy do brutalnej rzeczywistości. O ile nie jesteś jasnowidzem, zwyczajnie kupuj, stawiaj i wykorzystuj wardy. Zginięcie od ganku trzymając w ekwipunku warda to jak skakanie na bungee bez bungee.
Najlepszymi graczami w LoLa są ludzie z zezem rozbieżnym â dzięki temu mogą mieć przez cały czas jedno oko skierowane na mapę.
Teraz najtrudniejsza część. Kupiliśmy i postawiliśmy wardy. Teraz musimy spoglądać raz na jakiś czas na minimapę, by móc w porę zareagować. Jeśli zdarza ci się zostać zgankowanym pomimo posiadania warda â podgłośnij dźwięk pingów sojuszników (bardzo często będą oni dawali ci znaki, gdy wróg przejdzie przez warda) oraz zacznij zwracać uwagę na chat i âssyâ, âmissyâ. Jeżeli dalej sprawia ci to trudności, to kupuj i stawiaj w jednym momencie więcej, niż jednego 
Kontrolując wardy stawiane przez przeciwnika i podając ich położenie swojemu junglerowi zwiększasz szanse na udany gank. Więcej informacji o wardowaniu znajdziesz w kolejnym wielkim poradniku.

Powrót do bazy

Powrotu powinniśmy dokonać najlepiej w miejscu całkowicie dla nas bezpiecznym, z dala od wizji wroga. Nie możemy dopuścić by ktokolwiek przerwał nam powrót, ponieważ stracimy przez to cenne sekundy. Wszystkie te kryteria spełnia nasza wieża (stańmy trochę za nią, żeby wróg nie zobaczył nas nawet jak podejdzie) oraz jakieś dalsze krzaki.
Omówienia wymaga czas powrotu. Wybranie odpowiedniego momentu nie jest łatwe, ponieważ zależy od decyzji, które podejmie przeciwnik (a raczej które MOŻE podjąć).
Powrót przy linii spushowanej w naszą stronę jest zazwyczaj głupotą, ponieważ stracimy dużo minionów, jednak zostawanie na linii z 200 życia jest samobójstwem. Musimy ocenić możliwości wroga. Jeśli istnieje chociaż cień szansy, że zginiemy w trakcie farmienia, to wycofanie się będzie âmniejszym złemâ. Warto pamiętać, że im niższy jest nasz poziom zdrowia, tym większe prawdopodobieństwo zostania zgankowanymi.
Co zaś w sytuacji, gdy zabiliśmy przeciwnika? Jeśli był to gank i mamy mniej niż 50% zdrowia, to powinniśmy spushować razem z junglerem linię aż pod samą wieżę i albo go zniszczyć, albo od razu wycofać się do bazy. Jeśli zaś jesteśmy na linii sami, to możemy przesunąć falę pod wrogą wieżę (szczególnie jeśli jest ona blisko niego, a nam potrzeba trochę dodatkowego złota), wrócić się od razu do bazy (jeśli mamy pełną sumkę) lub pozostać na linii, co jest dobrym rozwiązaniem jeśli mamy narzędzia przetrwania oraz za mało złota, by kupić coś sensownego. Zostaje jeszcze możliwość opuszczenia linii w celu pomocy drużynie (w takim wypadku pchamy miniony na siłę i idziemy).
Niszczenie wieżyDawniej zniszczenie wieży było uznawane za niezbyt mądrą decyzję, jednak w (turniejowym!) środowisku szybkiego pushu jest całkowicie odwrotnie. O ile zniszczenie wieży daje jakieś bonusy drużynie (doświadczenie i złoto) oraz odbiera przeciwnikom wizję, to przesuwa punkt ciężkości linii z jej środka na (w teorii) miejsce koło ruin wieży. Przy domyślnym ułożeniu alei obie strony mają taką samą odległość do âbezpiecznej strefyâ, jednak nikt myślący nie będzie ustawiał minionów przy swojej zniszczonej wieży, skoro może je podciągnąć wgłąb swojego terytorium. Tak generalizując, można powiedzieć, że jeśli umiesz skutecznie odmrozić linię oraz masz zamiar gankować, to pus***. Zniszczenie wieży pozwala ci robić dłuższe ganki oraz zmniejsza szanse przeciwnika na uszkodzenie twojej wieży.
Rzecz się komplikuje, jeśli to my jesteśmy w sytuacji gdzie nas pus***ą. Osobiście olałbym drużynę (mówiąc kolokwialnie), dał sobie spushować wieżę, a następnie zamroził linię pod drugą wieżą. Zmusza to wroga do bycia wystawionym na ganki, kupowania większej ilości wardów lub roamowania (ale to już nie mój problem). Jeśli przeciwnik się nie zabezpieczy to zwyczajnie poproś drużynę o gank.
Podjęcie decyzji o zniszczeniu wieży albo kończy fazę linii, albo go straszliwie komplikuje, dlatego wiele osób, które zdobędą wcześniej przewagę decyduje się na przygwożdżenie wroga do wieży. Jest to swoisty rodzaj gry psychologicznej âjak sobie stąd pójdziesz, to zniszczę ci wieżę!â. Jeśli nasz rywal ma większy potencjał w walkach drużynowych, lub uważamy, że chcielibyśmy sobie jeszcze trochę pofarmić â żaden problem, po prostu rozbijajmy fale o wieżę i spokojnie last hitujmy.

Środki ciężkości linii po zniszczeniu fioletowych wież â w przypadku niebieskich jest to odbicie lustrzane mapy
Roaming (gankowanie)Opuszczanie naszej linii wiąże się z ogromnym ryzykiem. Niepowodzenie ganku oznacza utratę uzyskanej wcześniej przewagi lub przekazanie dominacji rywalowi. Idąc gankować inną linię musimy być w 90% pewni powodzenia całej akcji, przez które rozumiemy znaczne korzyści dla naszych sojuszników.
Nie powinniśmy schodzić z linii na której jest przeciwnik, ponieważ wtedy pozwalamy mu swobodnie farmić i obijać wieżę. Sprawa ma się trochę inaczej, gdy jesteśmy strasznie do tyłu i rywal nie pozwala nam podejść do creepów lub wieża ma niski poziom zdrowia i nie jesteśmy w stanie jej obronić (jeśli zaś istnieje szansa na uratowanie jej to ją podejmujemy). Podejmując decyzję o ganku weźmy pod uwagę siłę naszej/wrogiej drużyny (czy są gotowi do walki) i bilans zysków i strat. Gank na dolną linię, podczas gdy wrogowie stoją pod wieżą z pełnym życiem nie ma sensu â lepiej zrobić smoka/wrogiego buffa lub spróbować swoich szans na topie/zaczaić się na wrogiego junglera.
Gdy postanowimy odwiedzić inną linię, koniecznie odpowiednio wcześnie poinformujmy o tym fakcie naszych sojuszników, najlepiej poprzez ping i wiadomość na czacie. Nie tylko pozwoli im to odpowiednio się przygotować i ew. przekazać nam informacje o rozmieszczeniu wardów, ale również odradzić nam akcji w przypadku niskich szans na jej powodzenie.
Proxy (farmienie za wieżą)Wprawdzie trochę się zmieniło od czasu napisania poradnika do proxy Singeda, to idea pozostaje ta sama. Wybiegamy za wrogą wieżę i nie przepuszczamy żadnego miniona.
Mniej zaawansowanym graczom nie polecam proxowania fal aż do 9/11 poziomu ich postaci, kiedy to jesteśmy wystarczająco silni, by podjąć walkę z przeciwnikiem lub uciec z ewentualnego ganku. Robiąc proxy pamiętamy, by w przerwach między falami robić wrogą dżunglę lub chować się w bezpieczne miejsce. Wardy to też konieczność.
Dirty farmingStrategią określaną jako dirty farming nazywamy czyszczenie dżungli (zazwyczaj naszej) w przerwach między falami. Stosowana najczęściej przez miderów, pozwala na znaczne zwiększenie naszych dochodów oraz powiększenie przewagi nad wrogiem, który ogranicza się tylko do creepów z linii. Podstawą tej taktyki jest upewnienie się, że nie tracimy nic z podstawowych creepów â nie powinniśmy opuszczać z linii, aż ostatni minion z fali nie zginie. Na górnej alei robimy swoje golemy (jeśli jesteśmy fioletowymi), a jako niebiescy możemy zabierać golemy wrogów po spushowaniu linii (tylko jeśli nie boimy się pojedynku). Na dolnej linii jako niebiescy również staramy się jak najczęściej zgarniać golemy, szczególnie gdy linia się spus***e, a wrogowie mają agresywnego supporta/nie mamy wardów.
A co w przypadku, gdy chcemy nadrobić braki? Wtedy dżunglę robimy tylko, jeśli znane są nam pozycje wszystkich przeciwników. Jeżeli jesteśmy całkowicie odcinani od farmy (ale czasami nawet samo doświadczenie z creepów jest warte pozostania na linii) i nie mamy szans na skuteczny roaming, możemy mocno cofnąć się wgłąb swojego terytorium po np. wilki. Idąc w junglę musimy być pewni, że zabijemy stwory w miarę szybko i nie stracimy przy tym zbyt wiele zdrowia i many, ponieważ te braki mogą pozwolić rywalowi na zdominowanie nas na linii, a kilka dodatkowych sztuk złota nie jest tego warte. Dlatego też dirty farming na midzie zaczynamy dopiero po 7 minucie, czyli jak już dostaniemy blue (no chyba że czujemy się na siłach, by robić to wcześniej).
Oczywiście nie zapominajmy o naszym junglerze, który może się nie zgodzić na podbieranie jego creepów. W takim wypadku możemy starać się zabierać junglę wrogom, lub zawrzeć z sojusznikiem umowę â âja biorę twoją junglę, ale raz na jakiś czas wpadasz na linię, zbierasz całą farmę, a ja idę gankowaćâ.
Wszystkie małe obozy mają 50 sekund czasu odrodzenia, zaś buffy â niebieski i czerwony â 5 minut.
Globalne umiejętnościAkapit ten dotyczy głównie



